Aalto-yliopiston taidealojen ennakkotehtävät on nyt julkaistu! Tehtävät tulee palauttaa viimeistään 31.3.2021 klo. 15.00 sähköisen hakulomakkeen liitetiedostona. Tehon opettajat ottivat ennakkotehtävät analysoitavaksi ja jakavat tässä postauksessa vinkkinsä tehtävien toteutukseen!
Aalto-yliopiston taiteiden koulutusalan valinnoissa arvioidaan muun muassa soveltuvuutta ja lahjakkuutta hakukohteen alalle, koulutettavuutta, käsitteellistämiskykyä, luovaa ajattelua, motivaatiota, kolmiulotteisuuden tajua sekä mielikuvitusta.
opintopolku.fi
Aalto-yliopiston taidealat ovat erittäin kilpailtuja vuodesta toiseen. Ennakkotehtävistä ei kuitenkaan kannata ottaa liikaa paineita vaan ideoinnista ja tehtävien teosta kannattaa yrittää nauttia. Se yleensä näkyy!
Tänä vuonna kaikki Aallon ennakkotehtävät palautetaan PDF muodossa yhteishakulomakkeen yhteydessä. Tiedostojen suositeltu koko on 100Mt ja maksimikoko 1GB. Tarkemmat palautusohjeet löytyy täältä, muista katsoa ne huolella!
Tästä postauksesta löydät Tehon opettajien analyysit seuraavien hakukohteiden ennakkotehtävistä:
Sisustusarkkitehtuuri
Tämän vuoden tehtävissä testataan mm. hakijan tilallista- ja kolmiulotteista hahmotuskykyä, mielikuvitusta, sommittelua sekä valon ja värien käyttöä.
Toimita kaikki sisustusarkkitehtuurin ennakkotehtävät PDF-tiedostoina Opintopolkuun. Palauta yhteensä 3 PDF-tiedostoa.
Tehtäviä analysoi Tehon pääopettaja, taiteen maisteri ja arkkitehti Sini Koivisto!
TEHTÄVÄ 1: KAUPUNKIUTOPIA
Lennät kaupungin yllä vuonna 2170, katselet taivaalta viistosti alas. Piirrä mitä näet.
Toteutustapa: Lyijykynällä tai mustalla hiilellä A3-kokoiselle paperille. Toimita tehtävä PDF tiedostona.
Arvosteluperusteet: Mielikuvituksellisuus, kolmiulotteisuus, sommittelu ja viivankäyttö.
Opettaja Sinin kommentit:
Lähes joka vuosi tulee jossain koulussa tai useammassa koulussa ennakkotehtäväksi jonkinlainen tulevaisuuden visio. Sisällöllisesti tärkeäksi tämäntyyppisessä tehtävässä nousee kyky eläytyä tulevaan, kyky kuvata havainnollisesti visiotansa, kyky kuvata kaupunkia rakennuksineen ja kaupunkitiloineen perspektiivissä sekä tietenkin suunnitelman sisältö eli koko työn innovatiivisuus.
Mitä ihmettä tulevaisuuden kaupungissa on? Miltä siellä näyttää ja mitä siellä tapahtuu? Minkälaisia rakennukset ovat? Minkälaisia kaupunkitilat ovat? Miten siellä liikutaan ja miten tama vaikuttaa kaupungin rakenteeseen? Sisällöllä ja tarinalla on kiinnostavuuden kannalta suuri merkitys, tilan kuvaamisen taidolla erotutaan muista tässä tehtävässä teknisesti. Hyvin tärkeää tässä tehtävässä on hallita hyvin ilmaperspektiivin esittäminen – tässähän katsotaan kaupunkia lentävästä härvelistä käsin lintuperpektiivistä. Oikeanlainen esitystekniikka havainnollistaa kaupungin kolmiulotteisuuden, mikä onkin yhtenä arvosteluperusteena.
Kaikki arviointiperusteet on tärkeä huomioida koko ajan tehtävää tehdessäsi. Sommittelu on yhtenä perusteena ja se liittyykin siihen miten kokonaisuus ja sen osat sijoitellaan A3-paperille kiinnostavasti. Kolmiulotteisuus liittyy oikeanlaiseen esitystekniikkaan ja perspektiivin hallintaan. Viivankäyttö liittyy todennäköisesti siihen miten myös viivojen avulla voit havainnollistaa kolmiulotteisuutta ja perspektiiviä sekä todennäköisesti myös julkisivujen esitystekniikoihin. Näissä on hyvä ottaa huomioon julkisivujen selkeät esitystyylit, rasterit ja rasterointi. Mielikuvituksellisuus mainitaan arvosteluperusteissa ensimmäisenä ja onkin näistä ehkä se kaikkein tärkein, kiinnostava visio jossa selkeä idea.
Tässä tehtävässä on lupa unelmoida ja visioida! On myös hyvä olla tietoinen tämän ajan hengestä ja tyylistä jotta osaa siirtää katseen siitä tulevaisuuteen!!
TEHTÄVÄ 2: LENTOHÄRVELI
Suunnittele lentohärveli, jolla äsken lensit.
Toteutustapa: Rakenna pienoismalli suunnittelemastasi lentohärvelistä, materiaalivalinta on vapaa. Ripusta pienoismalli ja valokuvaa se valkoista taustaa vasten. Toimita tehtävä PDF tiedostona.
Arvosteluperusteet: Rakenne, materiaali ja mielikuvitus.
Opettaja Sinin kommentit:
Sisustusarkkitehtuurin toisena ennakkotehtävänä on kiinnostava ja aiemminkin muotoilun kokeissa eri variaatioina nähty tehtävätyyppi; kulkuneuvon suunnittelu. Yhtenä tehtävänä on lähes joka vuosi toistunut myös pienoismallin/kolmiulotteisen esineen mallin rakentaminen. Tässä tehtävässä yhdistyvät kummatkin! Tehtävänannossa ohjeistetaan luomaan tulevaisuuden kulkuneuvo. Jolla lensi ykköstehtävän aikana kaupungin yllä.
Tehtävässä testataan mm. hakijan ideointikykyä ja mielikuvitusta, muodon ja materiaalien hallintaa sekä rakenteellista ajattelutapaa ja -esitystaitoa.
Tärkeää on muodonannon, materiaalien ja rakenteen suhde kulkuneuvon toiminnallisuuteen ja liikkumatapaan. Pienoismallin rakentamiseen saa käyttää vapaita materiaaleja. Materiaalien ja muodon onkin hyvä olla harkittuja ja valinnan lähteä niiden sopivuudesta vaaditun liikkumismuodon mahdollisuuksiin ja rajoitteisiin.
Tulevaisuus teema on tärkeä huomioida – mielikuvitusta saa ja pitääkin käyttää, kun kyse on tulevaisuuden visiosta! Mielikuvitus on arviointiperusteena, huomioi se suunnittelussa. Myös rakenne ja materiaali käsi kädessä tulee suunnittelussa huomioida, sekä aluksen mittakaava!
Koska arviointiperusteissa on myös rakenteen hallinta, kannattaa kolmiulotteisuuteen ja rakenteelliseen hahmottamiseen kiinnittää tässä tehtävässä erityisesti huomiota. Mieti siis rakenne ja sen esitystavat kuntoon, kun toteutat tehtävänantoa!
Ennakkotehtävissä on viime vuosina alkanut selkeästi yleistyä valmiiden mallien/tuotosten valokuvaaminen ja valokuvan arvioitavaksi lähettäminen. Aikaisemmin jokainen hakija on lähettänyt omia pienoismallejaan ja tuotoksiaan valintaraadille isoissa postipaketeissa, mutta nyt käytännöt ovat muuttuneet tuotoksen valokuvausta suosiviksi. Muutokseen kannattaakin siis suhtautua innostuen; nyt hakijalla on mahdollisuus valita juuri oikea kuvakulma, testata valoja ja varjoja sekä luoda kuva, jossa valmis työ on mahdollisimman edustavan näköinen. Mikä tässä on mielestäni tärkeää on parhaan mahdollisen näkökulman löytäminen valokuvaan sekä tietenkin onnistunut valaistus joka korostaa suunnitelman parhaita puolia. Onneksi valokuvan ja kuvankäsittelyn keinot ovat monet ja tässä jos missä niitä kannattaa käyttää hyväksi ja miettiä tarkkaan. Haaste on heitetty!
TEHTÄVÄ 3: SUKELLUS
Sukellat meressä toisen ihmisen kanssa, katsot ylös, näet vedenpinnan yläpuolella jotain kiinnostavaa. Esitä mitä näet.
Toteutustapa: Vapaasti valittavilla väreillä A3-kokoiselle paperille. Toimita tehtävä PDF tiedostona.
Arvosteluperusteet: Tilan ja liikkeen taju, sommittelu, valon ja värien käyttö.
Opettaja Sinin kommentit:
Kolmas tehtävä on raikasta vaihtelua totuttuun – tehtävän on nyt kuvata näkymää veden pinnan läpi, mitä näkee pinnan yllä. Toissa vuonna aallon sisustusarkkitehtuurin ennakkotehtävässä kuvattiin ihmisiä maisemassa veden rajassa, samaa teemaa siis hieman eri perspektiivistä. Arkkitehtuurissa on myös ollut lähivuosina vedenalainen tehtäväkokonaisuus Valmarin unioni, missä oli jotain samankaltaisuutta tämän tehtävän kanssa.
Tärkeää tässä tehtävässä on ihmisen näkökulma ja suhde vedenalaiseen tilaan ja maisemaan – ja tämän hyvin eritystyyppisen maisematilan kuvaaminen ja suhde yläpuoliseen maailmaan ja sen kuvaamiseen. Sekä vielä tilasta toiseen näkymän kuvaaminen veden pinnan läpi.
Maiseman ja veden tarjoamat tehokeinot kannattaa käyttää hyväksi. Tehtävä jättää kivasti tilaa omalle näkemykselle ja tulkinnalle. Kun veden pinnan läpi näkyvää ei ole määritelty vaan siinä annetaan tilaa mielikuvitukselle. Veden pinnan ja veden aineena ja pintana käyttäytyminen on hyvä huomioida. Samoin valon käyttäytyminen yhdessä veden kanssa ja vedessä. Läpinäkyvyys, valon taittuminen, vääristyminen, heijastukset.
Tilallisuus ja materiaalit, värit, valo ja varjo, ihminen tässä erityisessä tilassa, maisemassa, ja pinnan läpi näkyvä yllättävä näkymä, erityinen valaistus. Siinä tämän tehtävän ainekset. Ihana ihmisiä tilassa -tehtävätyypin uudenlainen tulkinta.
Muista huomioida työtä suunnitellessasi ja toteuttaessasi koko ajan arvosteluperusteet: Tilan ja liikkeen taju, sommittelu ja valon ja värien käyttö! Tilan ja liikkeen taju liittyy esimerkiksi maisematilojen kuvaamiseen veden pinnan alla ja yllä sekä ihmisen todenmukaiseen liikkeeseen vedessä ja veden liikkuvan massan ja pinnan kuvaamiseen. Sommittelu on lähes aina mukana arviointiperusteena ja liittyy siihen miten vaikuttavasti ja havainnollisesti esitetty kokonaisuus osineen on sijoitettu ja rajattu paperille. Vedenalaisessa maisemassa ja sen tunnelmassa nousee tärkeäksi arvosteluperusteista valon ja värien käyttö – miten tunnelma muuttuu tilojen välillä katsottaessa veden pinnan läpi sen yläpuoliseen maailmaan? Todella mielenkiintoinen ja haastava, kiinnostava tehtävä!
Muotoilu
Muotoilun ennakkotehtävänä on tänään yksi isompi kokonaisuus, jossa suunnitellaan artefaktia oman lempi kohtauksen pohjalta.
Tehtävien arvosteluperusteissa korostetaan muun muassa sommittelua, oivaltavuutta ja rakenteellista ajattelua!
Tehtäviä analysoi Tehon opettaja, muotoilija ja taiteen maisteri Laura Aalto-Setälä!
TEHTÄVÄ 1: MUISSA MAAILMOISSA
Valitse kohtaus lempielokuvastasi, tv-sarjasta tai pelistä.
Tehtävänäsi on suunnitella valitsemaasi kohtaukseen artefakti (esim. esine, tuote, rakennelma tai teos), joka sopii elokuvan, tv-sarjan tai pelin maailmaan.
Esitä suunnittelemasi artefakti piirroksena, maalauksena tai kollaasina. Valokuvaa työ kirkkaassa valaistuksessa.
Lisäksi esitä suunnittelemasi artefakti osana valitsemaasi kohtausta. Kohtauksen hahmottelu pääpiirteittäin piirtämällä, maalaamalla tai kollaasina riittää. Valokuvaa työ kirkkaassa valaistuksessa.
Tehtävän valokuvattavia osia ei saa tehdä tietokoneella.
Tehtävän palautus
Tee kokonaisuudesta tietokoneella yksi tiedosto seuraavasti:
Sivu 1, jossa esittelet valitsemasi elokuvan, tv-sarjan tai pelin. Yksi kuva ja elokuvan, tv-sarjan tai pelin nimi riittävät.
Sivu 2, jossa on artefakti sellaisenaan. Liitä työstä ottamasi valokuva tiedostoon. Anna artefaktille nimi.
Sivu 3, jossa artefakti on osana valitsemaasi kohtausta. Liitä työstä ottamasi valokuva tiedostoon. Anna kohtaukselle nimi.
Sivu 4, jossa perustelet, miten suunnittelemasi artefakti liittyy kohtauksen juoneen.
Sommittele sivut tietokoneen ruudulta katseltaviksi.
Tehtävässä arvioidaan
Visuaalinen esittäminen, eli sommittelu, värien käyttö ja tyylillinen yhteensopivuus kohtauksen kanssa.
Tulkintakyky ja oivaltavuus, eli miten suunnittelemasi artefakti sopii juonellisesti kohtaukseen ja elokuvan, tv-sarjan tai pelin maailmaan.
Rakenteellinen ajattelu, eli miten suunniteltu artefakti toimisi elokuvan, tv-sarjan tai pelin maailmassa.
Opettaja Lauran kommentit:
Muotoilussa tehtäviä on tänä vuonna yksi, mutta se onkin laaja ja haastava. Nyt suunnitellaan esine, tuote, rakennelma tai teos valmiiseen visuaaliseen ympäristöön. Saat valita ympäristön itse: työ sijoitetaan lempielokuvan, -pelin tai -tv-sarjan kohtaukseen, ja sen pitää liittyä kohtauksen juoneen.
Kannattaa huolella miettiä, millaisen kohtauksen valitsee. Puuttuuko jostain suosikkikohtauksestasi jotakin, joka auttaisi hahmoja tekemään parempia valintoja? Tai olisiko jotakin, jonka ansiosta katsoja ymmärtäisi tilannetta paremmin? Arviointiperusteissa selostetaan, että suunnitellun artefaktin pitäisi toimia juonellisesti kohtaukseen. Artefakti ei siis voi olla vain kaunis, muun lavastuksen kanssa hyvin yhteen sopiva tarinalle merkityksetön koriste, vaan nyt kannattaa ideoida ja kunnolla!
Tehtävänannossa sanotaan, että kohtauksen pitää olla omasta lempiohjelmasta/pelistä/elokuvasta. Kukaan ei tietenkään tule tarkastamaan, että valittu ohjelma on suurin oma suosikkisi, mutta aivan mitä tahansa ei pidä valita. Kannattaa pitää mielessä, että tämä valinta kertoo myös sinusta. Miksi juuri tämä ohjelma/elokuva/peli on sinulle merkityksellinen? Mikä sen visuaalisessa maailmassa tai tarinassa viehättää juuri sinua? Entä mikä juuri tässä kohtauksessa saa sinut valitsemaan sen? Antaa hyvin erilaista kuvaa kiinnostuksen kohteistasi, jos suunnittelet uuden sillan Muumilaaksoon tai uusia retkiastioita toisen maailmansodan juoksuhautoihin. Koska maailman valinta ei ole neutraali, kannattaa miettiä, mikä on juuri sinulle läheisintä ja miksi.
Suunnitteluosion jälkeen artefakti esitetään kahdessa kuvassa piirroksena, maalauksena tai kollaasina. Tekniikka on siis varsin vapaa. Ensimmäisen kuvan tarkoitus on näyttää tarkasti, miltä artefakti näyttää. Toisessa kuvassa suunniteltu artefakti esitetään osana ohjelman/pelin/elokuvan kohtausta. Tässä kuvassa artefaktin yksityiskohtien ei välttämättä tarvitse olla esitetty yhtä tarkasti, vaan tarkoituksena on näyttää, että se sopii kohtaukseen hyvin ja näyttää, mikä sen merkitys kohtauksessa on. Kannattaa ideoida paljon, millaista kuvakulmaa ja perspektiiviä jälkimmäisessä kuvassa hyödyntää, jotta saa mahdollisimman hyvin välitettyä artefaktin mahdolliset toiminnallisuudet.
Viimeisenä, mutta ei vähäisimpänä on mahdollisuus päästä esittämään omaa ajatusprosessiaan tekstillä. Tekstiosuutta ei kannata jättää viime tinkaan, vaan kannattaa tuoda esiin omaa ajatusprosessia: miksi juuri tällainen artefakti juuri tähän kohtaukseen, mitä lisää se tuo/minkä ongelman se ratkaisee; mikä sai sinut valitsemaan juuri tämän kohtauksen ja maailman.
Visuaalisen viestinnän muotoilu
Visuaalisen viestinnän muotoilun ennakkotehtävissä suunnitellaan tänä vuonna valistavaa kampanjaa roskaamisen vähentämiseksi.
Kaikki tehtävän osat palautetaan erillisinä PDF-tiedostoina Opintopolkuun. Palauta yhteensä 4 PDF-tiedostoa.
Tehtäviä analysoi yli 10 vuotta alaan perehtynyt, visuaalisen viestinnän opiskelija ja Tehon opettaja Paju Kaitajärvi!
TEHTÄVÄ 1: TUHAT JA YKSI ROSKAA
Roskaaminen ja sen seurauksena ympäristöön jätetyt sinne kuulumattomat materiaalit ovat yksi merkittävimmistä uhkista koko ekosysteemillemme.
Perehdy aiheeseen tarkemmin.
Suunnittele ihmisiä osallistava kampanja, joka tähtää toimintaan roskaamisen vähentämiseksi.
- Tehtävä a: Suunnittele kampanjasta viestivä mainos/ilmoitus sosiaaliseen mediaan (muun muassa Instagram). Liitä mukaan kampanjan nimi ja logo
- Tehtävä b: Esittele, miltä kampanja näyttäisi jossakin julkisessa tilassa
- Tehtävä c: Esitä lisäksi kolmas, ennennäkemätön, mutta toteutettavissa oleva viestintäkeino
- Tehtävä d: Liitä mukaan koko kampanjakonseptin lyhyt kuvaus (1000-2000 merkkiä ilman välilyöntejä suomeksi tai ruotsiksi):
- Kohderyhmä, eli kenelle kampanja on suunnattu.
- Milloin, missä ja miten kampanja toteutettaisiin.
- Kuinka aktivoisit ihmisiä ja osallistaisit heitä.
- Perustele lyhyesti ratkaisusi
Tehtävän toteutus: Tehtävässä on neljä palautettavaa osaa: a, b, c ja d. Ideoi kampanjalle suomen- tai ruotsinkielinen nimi ja suunnittele sille logo.
Arviointiperusteet: Sisällölliset ideat, yllättävyys, oivaltavuus, iskevyys, viestivyys, koskettavuus, visuaalinen esitystapa
Tekninen toteutus: Värillinen. Jokainen tehtävän osa palautetaan omana PDF-tiedostonaan.
Mikäli teet ennakkotehtävän visuaaliset osat käsin, valokuvaa tai skannaa ne ja palauta PDF-muodossa. Tehtäväosio d, eli kampanjakonseptin lyhyt kuvaus kirjoitetaan tietokoneella ja tallennetaan PDF-muotoon.
Opettaja Pajun kommentit:
Useana vuotena Aallossa on ollut julkaisutyyppinen ennakkotehtävä, tänä vuonna siitä on viimein poikettu! Siitä huolimatta, ennakkotehtävässä edelleen painotetaan kokonaisuuden hallintaa ja viestivyyttä ja kaikki graafisen suunnittelun osa-alueet ovat ihan samat! Aihe on kantaaottava ja kampanjan tarkoituksena on osallistaa ihmisiä. Kannattaa huomioida, että nimenomaan kysytään erikseen kohderyhmästä tarkentavia tietoja ja tätä kannattaa hyödyntää myös visuaalisissa keinoissa joita valitset ennakkotehtävääsi.
Tehtävässä pyydetään logo, sosiaalisen median mainos, kuvaus kampanjasta jossain tilassa, ennennäkemätön viestintäkeino sekä kirjallinen selitys kampanjan ideasta. Tässä on monta erilaista osa-aluetta joista voi kaikista ottaa kaiken hyödyn irti. Näin suureen tehtävään kannattaa käyttää koko aika hyödyksesi. Et suunnittele pelkästään graafista ilmettä vaan myös kampanjan sisällölliset ideat.
Mieti, mikä voisi olla mielenkiintoinen paikka jossa mainostaa tätä kampanjaa julkisessa tilassa? Onko joku luova tapa miten kampanjan elementtejä voisi ripustaa, esittää, heijastaa tai tapoja joilla voisi jo siinä jollain tavoin osallistaa ihmisiä?
Ennennäkemätön viestinnänkeino kuulostaa ehkä hurjalta, mutta näitäkin keinoja on monia ja tässä saa käyttää kunnolla omaa luovuutta ja mielikuvitusta. Viestinnänkeinon on oltava toteutettavissa oleva, mutta se silti voi olla hauska tai hieman epärealistinen. Ajatuksena että kunhan et riko mitään fysiikan- ja luonnonlakeja. Voit miettiä myös, miten saisit viestinnän liittymään kampanjan aiheeseen. Onko kampanjan kohderyhmällä joku selkeä yhteys keskenään? Onko jotain mikä heitä voisi erityisesti kiinnostaa?
Tekstiin kannattaa panostaa yhtä paljon kuin kuvitukseen. Mitä selkeämmin saat kerrottua ideasi mielenkiintoisella ja houkuttelevalla tavalla, sen parempi!
Tämä on laaja mutta todella hauska tehtävä! Tsemppiä kaikille hakijoille!
Kuvataidekasvatus
Kuvataidekasvatuksen ennakkotehtävissä pohditaan tänä vuonna aihetta ‘hidas’. Hakijalta odotetaan visuaalista ja käsitteellistä ajattelua sekä toimivaa taiteellista toteutusta.
Palauta kukin työ yhtenä tiedostona tai videolinkkinä. Palauta yhteensä 3 tiedostoa tai linkkiä.
Tehtäviä analysoi Tehon opettaja, taiteen maisteri ja kuvataiteilija Heini Lindvall!
TEHTÄVÄ 1: HIDAS
Pohdi annettua aihetta (hidas). Tee kolme työtä, jotka muodostavat kokonaisuuden. Nimeä työsi.
Toteutustapa
Töiden toteutustapa on vapaa (esim. kuva, video, peli, installaatio, performanssi).
Kiinnitä huomiota analogisen työn dokumentoinnin rajaukseen ja valaisuun.
Kuvien hyväksyttävät tallennusmuodot ovat JPEG tai PDF. Kuvatiedoston enimmäiskoko on 5 Mt.
Videopalautus tulee olla katsottavissa verkkosivulla, johon jaat linkin (huom! ei salasanoja). Videon enimmäiskesto on 1 min.
Interaktiivisen toteutuksen (esim. ohjelma, peli) idean täytyy välittyä yhdessä minuutissa. Toteutusten täytyy olla käyttöjärjestelmäneutraaleja.
Arviointiperusteet
Kolmen työn kokonaisuuden arvioinnissa kiinnitetään huomiota:
- visuaaliseen ja käsitteelliseen ajatteluun
- taiteellisen toteutustavan osuvuuteen
- aiheen pohdinnan välittyminen
.
Opettaja Heinin kommentit:
Aallon kuvataidekasvatuksen ennakot ovat olleet jo pitkään kolmen tehtävän kokonaisuus. Aihe on usein sellainen, joka mahdollistaa monenlaiset tulkinnat, kuten tänäkin vuonna kun aiheena on “hidas”. Arvioinnissa kiinnitetään huomiota visuaaliseen ja käsitteelliseen ajatteluun, taiteellisen toteutustavan osuvuuteen ja aiheen pohdinnan välittymiseen. Omia aihevalintoja kannattaa siis miettiä tarkkaan ja sitä, minkälaisia visuaalisia ilmaisukeinoja käyttää ideansa esiintuomisessa. Ideoinnissa kannattaa pyrkiä olemaan ennakkoluuloton ja kritiikitön ja listata kaikki ajatukset ylös. Esimerkiksi omasta elämästä ammentaminen voi johtaa persoonalliseen ideaan. Aiheen välittyminen katsojalle on tärkeää, joten ideoitaan ja luonnoksiaan kannattaa tarkastella kriittisesti: ymmärtäisikö sellainen ihminen työn idean, jolle sitä ei pääse selittämään?
Aallon kuvataidekasvatuksen ennakkotehtävien tarkoituksena ei ole pelkästään selvittää hakijan teknisiä taitoja kuvantekijänä, vaan visuaalisten ilmaisukeinojen hallintaa ja käsitteellistä ajattelua aiheen ympärillä. Opiskelemaan halutaan opiskelijoita, joilla on ideoita, ajatuksia ja intohimoa kuvataidetta kohtaan sekä kykyä kyseenalaistaa ja ottaa kantaa. Tämän vuoksi kuvataidekasvatuksen tehtävänannot ovat usein monitulkintaisia.
Töiden toteutustapa on hyvin vapaa. Kannattaa kuitenkin pysytellä omissa vahvuuksissa ja valita niiden sisällä tekniikka sen mukaan, mikä palvelee parhaiten omaa ideaa.
Tehtävänannossa pyydetään, että töistä muodostuisi kokonaisuus. Kokonaisuuden voi toteuttaa monella tavalla: Aihevalinnoissa voi olla jotakin sellaista, mikä tekee töistä yhteneväiset teemoiltaan. Toisaalta sarjallisuutta voi myös toteuttaa puhtaasti visuaalisin keinoin. Jos valitsee nivoa työt kokonaisuudeksi teeman avulla, niin kannattaa kuitenkin varmistaa että sarja ei ole aiheen käsittelyltä liian toisteinen.
Viimeisenä työt pyydetään myös nimeämään. Tämä mahdollistaa sen, että nimen ja kuvan/teoksen yhteistyönä katsojalla saattaa herätä vieläkin syvällisempi tulkinta työn aiheesta. Nimetessään ei siis kannata olla liian alleviivaava: Katsoja näkee teoksen, mitä lisäarvoa teksti tuo?
Muoti
Muodin ennakkotehtävissä perehdytään geometriaan, suunnitellaan kymmenen asukokonaisuuden mallistoa sekä suunnitellaan käyttäjälähtöinen vaate tai asuste.
Palauta kukin tehtävä yhtenä PDF-tiedostona. Palauta yhteensä 3 PDF-tiedostoa.
Tehtäviä arvioi Tehon opettaja ja vaatetusalan taiteen maisteri Katja Palomaa!
TEHTÄVÄ 1: GEOMETRIA
Tutustu eri tapoihin, joilla taiteilijat ovat hyödyntäneet geometriaa taiteessa, esim. M.C. Escher:in, Mark Rothko:n, Agnes Martin:in sekä Walter de Marian töihin. Hyödynnä geometriaa omalla tavallasi ja suunnittele painokuosi (jatkuva/toistuva kuvio) vaatetustarkoitukseen ja luo sille kaksi (2) toisistaan huomattavasti poikkeavaa väritystä. Piirrä ja maalaa kumpikin väritys kuosista omalle A3 paperille. Lisäksi suunnittele vaate tai asukokonaisuus, jossa käytät suunnittelemaasi kuosia. Kuvaa vaate ihmisen päällä A3-paperiarkille.
Skannaa tai kuvaa tekemäsi kolme A3 arkkia ja tee niistä PDF-tiedosto. Kiinnitä huomiota kuvien laatuun ja väriin, jotta alkuperäinen suunnittelutyösi toistuu mahdollisimman hyvin.
Nimeä tiedosto: sukunimi-etunimi-geometria.pdf.
Toteutustapa: Koko A3, väritehtävä, vesi- tai peitevärit
Arviointiperusteet: Idearikkaus, värin ja pinnan käyttö, sommittelu, painokuosin käyttö ja käytettävyys vaatetuksessa.
Opettaja Katjan kommentit:
Tässä tehtävässä hakija pääsee esittelemään luovuuttaan ja taiteellista ilmaisuaan kuosisuunnittelun muodossa. Tehtävän tarkoituksena on suunnitella siis vaatetuksessa käytettävä painokuosi ja inspiroitua annetusta geomertia-teemasta. Tehtävänannossa mainitut nimet ovat hyviä referenssejä siitä, mitä tässä tehtävässä haetaan. Kannattaakin tutustua huolella edellä mainittujen taiteilijoiden tuotoksiin ja ammentaa inspiraatiota kuosiin heidän töistään. Jos löydät jonkun oman kiinnostavan referenssin, taiteilijan tai vaikkapa arkkitehdin, joka hyödyntää töissään geometriaa, on myös täysin mahdollista käyttää omaa referenssiä inspiraation lähteenä. Oleellista on kuitenkin miettiä mikä on ominaista juuri näille taiteilijoille ja suuunnittelijoille ja miten geometria näkyy heidän töissään. Onko se kenties inspiroivia väriyhdistelmiä ja kekseliästä leikkiä perusmuodoilla, optisten illuusioiden tai tilallisten ja kolmiulotteisten muotojen ja elementtien hyödyntämistä?
Painokuosia suunniteltaessa on oleellista miettiä kuosin jatkuvuus, kuvioiden sommittelu sekä rytmitys isommalla pinnalla. Tehtävänannossa painotetaankin jatkuvan/toistuvan kuvion merkitystä ja tässä kannattaa miettiä tarkkaan miten painokuosin raportti toistuu ja esittää se myös toistuvasti. Kannattaakin siis perehtyä erilaisiin raportteihin kuosisuunnittelussa ja miettiä miten kuvio jatkuu loogisesti, mutta kiinnostavasti ja siten, että siinä on geometriaa.
Tehtävässä pyydetään myös kahta värillistä versiota samasta painokuosista, ja että kuosin värien välille syntyy selkeä ero. Kannattaa siis miettiä miten samaa ideaa voi varioida mm. väriopillisia keinoja hyödyntäen. Värivalinnat kuosisuunnittelussa ovat tärkeässä roolissa, ja tässä tehtävässä kannattaakin keskittyä myös kiinnostavien värimaailmojen luomiseen.
Tehtävään kuuluu myös vaatteen/asukokonaisuuden suunnittelu. Myös tähän osaan tehtävässä kannattaa panostaa, sillä tässä sinulla on mahdollisuus esitellä luovuuttasi vaatesuunnittelun näkökulmasta. Kannattaa miettiä miten painokuosi toimii parhaalla mahdollisella tavalla asukokonaisuudessa/vaatteessa, missä koossa kuosi toistuu ja millaisesta vaatteesta on kyse. Erityishuomiota kannattaa kiinnittää myös siihen, miten esität ideasi kiinnostavasti, visuaalisesti ja mahdollisimman informatiivisesti.
TEHTÄVÄ 2: MALLISTO
Suunnittele kymmenen asukokonaisuuden vaatemallisto, jonka lähtökohtana ja inspiraationa käytät muusikkoa tai musiikkilajia. Voit hyödyntää joko bändin, artistin, fanien tyyliä tai käyttää musiikin tyylilajia lähtökohtana.
Kuvaa mallistosi asukokonaisuudet ihmisen päällä A2-paperiarkille.
Skannaa tai kuvaa tekemäsi A2 arkki ja tee siitä PDF tiedosto. Kiinnitä huomiota kuvien laatuun ja väriin, jotta alkuperäinen suunnittelutyösi toistuu mahdollisimman hyvin. Lisäksi kirjoita kaksi lausetta, missä kerrot mitä musiikkilajia tai artistia olet käyttänyt lähtökohtanasi.
Nimeä tiedosto: sukunimi-etunimi-mallisto.pdf.
Toteutustapa: Koko A2, väritehtävä, vesi- tai peitevärit
Arviointiperusteet: Ideointikyky, mallistokokonaisuuden hahmottaminen, vaatteellinen ajattelu
Opettaja Katjan kommentit:
Tässä tehtävässä hakija pääsee esittelemään luovuuttaan mallistosuunnittelussa. Tehtävässä oleellista on mallistokokonaisuuden hahmottaminen ja vaatteellinen ajattelu. Tämä kymmenen asukokonaisuuden mallisto ilmentää hakijaa suunnittelijana ja tiivistää juuri sinun näkemyksesi muodista yhdistäen kiinnostuksesi musiikkiin tai johonkin itsellesi inspiroivaan muusikkoon tai tyylilajiin/alakulttuuriin.
Tehtävässä kannattaa muistaa, että mallisto on yhtenäinen ja looginen, mutta samalla kiinnostava kokonaisuus, jossa on sopivasti variaatiota. Malliston suunnittelussa on tärkeää huomioida, miten asukokonaisuudet täydentävät toisiaan kiinnostavasti ja miten asukokonaisuuksissa on sopivasti vaihtelua, mutta myös yhteneväisyyttä. Asukokonaisuus voi käsittää niin erilliset yläosat ja alaosat, mutta asukokonaisuus voi koostua myös yhdestä vaatekappaleesta.
On hyvä miettiä. mitä haluat vaatteilla sanoa tai miten tuot esille niitä asioita, jotka sinua ovat inspiroineet tässä tehtävässä. Mitkä ovat niitä elementtejä, jotka kuvaavat muusikkoa tai musiikin tyylilajia parhaiten? Tärkeää on myös miettiä, kenelle haluat suunnitella vaatteita ja minkälaiseen käyttötarkoitukseen. Ovatko malliston asukokonaisuudet kenties selkeästi feminiinisiä, maskuliinisia vai sukupuolineutraaleja? Ihmisten mittasuhteisiin ja asentoihin on hyvä kiinnittää huomioita esitystekniikassa. Tällöin vaatteiden mittasuhteet, siluetit ja leikkaukset tulevat hyvin ilmi suhteessa ihmisen vartaloon.
Tehtävässä saat myös sanallistaa inspiraationlähteesi ja ideasi kahdella lauseella. Kaiken kaikkiaan tässä tehtävässä hakija pääsee tuomaan esille persoonaallisia ideoitaan, tyyliään ja luovuuttaan suunnittelijana, mutta samalla tehtävässä mitataan konseptuaalista ymmärrystä ja mallistokokonaisuuden hahmottamista.
TEHTÄVÄ 3: KÄYTTÄJÄ – Minkälaista muotoilua yhteiskunnassamme tarvitsemme?
Valitse käyttäjä tai käyttäjäryhmä, jolle suunnittelet vaatteen tai asusteen. Vaatteen tai asusteen tulee edesauttaa käyttäjän arkea tai tiettyä käyttötilannetta. Voit valita esimerkiksi liikuntasuoritukseen, terveyteen ja hoivaan, yhteisöllisyyteen, viihteeseen tai turvallisuuteen liittyvän tarpeen.
Ota selvää käyttäjästä. Voit esimerkiksi haastatella tai havainnoida käyttäjää tai etsiä tietoa käyttäjäryhmästä.
Kuvaa suunnittelemasi vaate tai asuste ihmisen päällä edestä ja takaa A3-paperiarkille.
Kuvaile viidellä lauseella käyttäjäsi ja käyttötarve sekä perustele tekemäsi suunnitteluvalinnat saatuun tietoon pohjautuen.
Skannaa tai kuvaa tekemäsi A3 arkki ja tee siitä PDF tiedosto. Liitä pdf tiedostoon teksti, missä kerrot käyttäjästä, käyttötarpeesta ja -tilanteesta. Kiinnitä huomiota kuvien laatuun ja väriin, jotta alkuperäinen suunnittelutyösi toistuu mahdollisimman hyvin.
Nimeä tiedosto: sukunimi-etunimi-kayttaja.pdf.
Toteutustapa: Koko A3, väritehtävä, vesi- tai peitevärit
Arviointiperusteet: Luovuus, toiminnallisuus, empatiakyky ja käyttäjän huomioiminen suunnittelussa.
Opettaja Katjan kommentit:
Tässä tehtävässä tärkeässä roolissa on vaatetuksen toiminnallisuus ja käyttäjälähtöinen suunnittelu. Ennen tehtävän aloittamista kannattaakin huolellisesti miettiä mihin käyttötarkoitukseen suunnittelet vaatteen/asusteen ja kuka on tuotteen käyttäjä. Tässä tehtävässä suunnittelu lähtee liikkeelle myös olemassa olevasta tarpeesta. Taustatutkimus tässä tehtävässä on erittäin tärkeää. Kuten tehtävänannossa mainitaan, voit vaikkapa haastatella valitsemaasi kohderyhmän henkilöä ja kartoittaa millaisia vaatimuksia vaatteelle mainitaan jossakin tietyssä käyttötilanteissa ja mitä ovat ne tilanteet, toimintatavat tai aktiviteetit, jossa vaatetta käytetään. Tämä tehtävä korostaa vaatteen merkitystä jokapäiväisessä elämässä ja yhteiskunnassamme ja on hyvä miettiä oikean elämän lähtökodista millaisia ongelmia vaatetuksella pystytään ratkaisemaan.
Hakijan tehtävänä on ideoida ja suunnitella uudenlaisia, oivaltavia ja innovatiivisia ideoita jokapäiväisen elämän tilanteisiin tai tarkasti rajattuihin käyttötarkoitusiin. Suunnittelussa kannattaa miettiä vaatetta toiminnallisesta näkökulmasta visuaalisuuden lisäksi. Tehtävässä pyydetään sanallistamaan viidellä lauseella käyttäjä ja vaatteen käyttötarve sekä perustelemaan tekemäsi suunnitteluvalinnat saatuun tietoon pohjautuen. Suunnitteluvalintoja ovat mm. materiaalivalinnat, vaatteen leikkaukset ja muut kaavoitukselliset valinnat ja toiminnallisiin yksityiskohtiin, kuten taskuihin ja kiinnityksiin liittyvät valinnat.
Tehtävänanto on hyvin käytännönläheinen, mutta työssä arvioidaan myös idearikkautta. Ideointivaiheeseen kannattaa siis käyttää aikaa ja luovuutta, mutta esittää valmiissa työssä myös mahdollisimman toimivia ja loppuun mietittyjä ratkaisuja.
Muiden luovien alojen hakukohteiden ennakkotehtävät
Aalto-yliopiston lisäksi moni muukin taidealojen hakukohde sisältää valintaa karsivat ennakkotehtävät. Tarjoammekin useista näistä yksilöidyt analyysit helpottamaan tehtävien tekoa! Klikkaa alta itsesi muiden hakukohteiden tietoihin ja tehtävien analyyseihin!